學習
遊戲式學習/跨學科學習

跨學科學習

 

為了裝備學生面對未來多變和急變的社會狀況,因此需要重整初中到高中的跨學科課程,以滿足學生的學習及個人發展需要。實踐中學習是與生活扣連,解決真實生活的問題及對未來有意義的。

 

本校創立中四跨學科學習及價值觀教育課程 - 「開拓及創新設計科」

在2020-21年度,本校在中四級設計了一個全新的課程,名為「開拓及創新設計科」,希望透過專題式研習建立學生的廿一世紀生活技能,包括企業家精神、協作能力及創新意念。本校期望為學生提供創新文化教育,透過一系列實境式學習的活動,提升學生學習興趣,並裝備學生成為具備創新素養並脫穎而出的優秀人才。以設計思維(Design Thinking)結合企業家精神等元素,讓學生藉着討論和體驗式活動,激發創意、建立同理心、培養溝通和解難能力及其他的軟技巧等。此科在每一個循環周有兩節課,課程由當年度何維正副校長,教務組黃浩堅主任,學生輔導組徐俊楠主任,通識科盧詠琪老師,企業、會計與財務概論科張君誠老師,音樂科蔣嘉穎科主任、電腦科及數學科岑有健老師及鍾富源老師 8 位老師共同設計,並定期舉行共同備課及輪流帶領相關的討論。

 

教授學生「設計思維」由「預備 – 執行 – 反思」

老師團隊早於2020年暑假已接受了與設計思維相關的專業培訓,清楚了解整個流程,加上本身豐富的教學經驗,在共備時均踴躍發言,提供了許多寶貴的意見,譬如有老師坦言從前喜歡派工作紙,但有學生喊悶,有同事遂建議不如改為多動手做,令課堂更有趣;這在上學期實體課期間因疫情而有諸多社交限制的狀況下,是一個頗大的挑戰。最終有同工想出可運用壁報板,先讓學生以背對着面的形式去討論,然後由一人將討論所得的便利貼貼在壁報板上,增加了課堂的互動性及趣味性。

 

老師團隊由接受培訓以至最初的課程設計,均是實體進行,並按面授課堂的形式設計。然而現實中,上學期尚未完結,便又再停課,所有的課堂均需轉以網課的形式進行。老師們慶幸講解理論的部分,包括設計思維的五個步驟:同理心 ( empathize ) → 顧客旅程地圖 ( customer journey mapping ) → 定義問題 ( define ) → 腦震盪 ( ideate ) → 原型 ( prototype ) 及相關的技巧工作坊 ,剛好在實體課節中完成。而邀請創業家來分享的部分,則在網上進行。「 原本設計思維中是要畫同理心地圖 ( empathy map ) 的,但老師們商量過後,發現先教學生使用顧客旅程地圖 ( Customer Journey Mapping )及人物誌 ( Persona ),再在下學期教同理心地圖,他們會較易理解。 」這樣的調整果然讓學生學得更好。

 

開辦本科的目的是希望協同學生能具備創造力和創新的能力、積極主動和勇於承擔責任,在不確定的情況下,仍能保持堅毅,提出新穎的意念來解決問題,並於模擬情景或真實商業運作中實踐,為社會創造價值。開拓及創新設計科原本計劃讓學生走出社區,可惜因為疫情關係,讓學生走出社區發掘問題需要面對太多限制。後來校方找來一眾社會企業、NGO、初創企業的創辦人向學生闡述他們的公司理念。有些公司注重可持續發展,有些公司注重婦女權益,有些公司注重學生權益,有些公司主要針對青少年問題,學生在聆聽後便自行選擇打算解決哪一個問題,並着手思考解決方案。雖然學生在決策途中具備很大的彈性,但整個課程仍貫徹了當初的原則—培養學生開拓及創新的精神。

 

分組協作學習

學生可以在課堂上分組,共同協作,進行問題導向學習(Problem-based learning),了解社區的問題,提供創新的解決辦法。在課堂上,把每堂的前十分鐘作簡報會,由學生介紹其學習成果及創作過程,也可以讓不同的持份者親自體驗學生作品。學校會安排學生於不同的校外活動當中,介紹其學習成果、作品及分享創作過程。在教案當中,學生可以透過經驗學習 (Kolb’s Learning Cycle) 方法進行學習。根據經驗學習法,學生是參與者,他們需要對學習有動機及負責任的。學習活動過程是真實而有意義的,希望學生透過此學習法反省學習過程,並將所學到的可以用於真實生活當中。

 

Kolb, D.A. Experiential learning. New Jersey, Englewood Cliffs: Prentice-Hall, 1984.

根據以上的經驗學習模式圖,學生需要在課堂進行模擬日常生活的難題,從而設計一個能夠應用於日常生活可以使用的產品。在每一課堂的最後十分鐘,每位學生需要紀錄學習的過程,並反省課堂活動中的不足。

 

 

「開拓及創新設計科」課程框架

元素

共同能力 /

價值觀教育

學習目標

內容

創業及創新

- 設計思維

- 世界視野

- 社會責任

- 世界公民意識

- 建立對創業及創新的新認知,以廿一世紀視角理解主題

- 發掘創業及創新的目標、影響力及社會價值

- 掌握設計思維

1. 創業及創新的理解

- 什麼是廿一世紀的創業?什麼是創新?

- 有什麼不同領域的創業及創新?

- 什麼是社會創新?

2. 認識設計思維

- 什麼是設計思維?設計思維核心是什麼?

- 設計思維如何作為一個解難方法?

- 如何在不同場景的應用設計思維?

團隊建立及團隊檢討

- 協作能力

- 自主

- 以團隊形式經歷創業及創新過程

- 從實踐中,培養團隊相處及溝通能力

- 從團隊學習過程中,培養領導力

1. 學生以團隊形式經歷課程

- 團隊建立活動、熱身活動 

- 小組合作及學習活動

- 反思和整理學習經歷

發掘機會

- 同理心

- 好奇心

- 遠見

- 洞悉機遇

- 建立對全球及本地社會的認知,以同理心看待不同關係

- 培養對機遇的觸覺,懂得從問題中尋找可能性

- 培養分析資訊的能力

1. 了解議題,定立創新方向

- 了解不同議題或狀況,發掘需要被改善或創新的問題

- 議題可由學生個人興趣出發、社會不同議題、借助現成企業或機構問題論述

2. 了解用家需求

- 加深了解面對該議題的用家

- 學會從用家角度看待議題

3. 定義問題

- 對焦問題的根本原因,從根源出發

- 整理收集所得資訊,歸納重點

構思創新方案

- 創意

- 有系統地訓練創意

- 建立對方案可行性的判斷力

1. 腦震盪

- 激發學生創意,為問題提出不同可能的解決方案

2. 落實方案方向

- 在眾多不同可能方案,選擇一個繼續實踐

意念實踐

- 創客技巧

- 商業思維及知識

- 抗逆力

- 擁抱不確定性

- 財務素養

- 培養動手做的能力,不論手法或途徑

- 展現創業家演講技巧,有效地與他人表達自己

- 培養從失敗中學習的心態,不輕易放

1. 建立意念原型

- 透過不同媒介,立體地呈現意念

- 在製作過程中,提升意念可行性

2. 用家測試及改良方案

- 將意念回歸用家,確保以用家角度出發解決問題

- 整理不同持分者意見,將方案改良

在構思創新方案及意念實踐,學生們需要使用在初中已學會的知識及技巧製作原型,包括:編程、3D設計、影片製作、簡報製作、VR場景製作、網店製作、B2B、B2C、中小型企業、人力資源管理、市場營銷、顧客行為、成本分類等。

 

 

「想‧創‧日」 商界 x 家校合作的成果展示日

我們在每年5-6月舉辦一個大型 商界 x 家校合作 的成果展示日「想‧創‧日」活動,全級中四級學生、本校教師、業界嘉賓、社區人士及家教會代表作評判,嘉賓包括香港賽馬會慈善信託基金香港賽馬會、教育燃新首席顧問、香港中文大學課程與教學系代表、香港教育城發展部主管及資訊科技教育領袖協會代表、香港教育大學代表等超過50位嘉賓。

 

在活動當日,學生們準備講稿以及他們的作品展示給業界的嘉賓。我們老師發現學生在嘉賓面前很用心展示及進行演講,與嘉賓交流,學生們需要動腦筋回答嘉賓的提問,分享他們全年的學習歷程。嘉賓給了每一組意見,讓學生反思其作品的亮點及可改善的地方,讓學生寫出全年在課堂學習的反思。

 

在嶄新的教學中,老師們都能從中發掘到學生的另一面。老師接受到學生的能力令人驚喜,即使跳出舊有課堂的框架也能很快適應。例如當中有一組同學打算以VR(Virtual Reality)形式帶出相關概念,但全組同學本身沒有相關基礎,結果他們在短短二十四個循環周內要由零開始,發掘問題、分析問題、找出解難方向以及學習VR的知識,失敗後另覓出路,最終成功製成一件真實的成品。此外,有幾位同學的表現更令他印象深刻,他們平日都不太願意溫習背書,對學習似乎缺乏拼勁。但在課堂中卻十分認真,積極參與每一個環節,也樂於與老師同學分享個人想法,務求得出最有效率、最便利的解決方法。這種驚人的轉變的確令人耳目一新。

 

「想‧創‧日」當天,操場上每組有一個攤位,由同學自發分工,決定匯報時的工序。這一天的籃球場上匯聚了同學在二十四個循環周內的努力,將一己心血展現在公眾面前。同學的解難方向很多元,有些學生以網店形式處理問題,有些學生以VR形式解難。敢於展現自己是協同學生具備的一項特質,在面對陌生人時不會你推我讓,反而主動向公眾講解組別意念。

 

 

創新的商校合作模式

學校與不同的社會企業及非牟利機構合作,建立社區情境給學生進行解難活動

 

一張含有 字型, 圖形, 文字, 符號 的圖片

自動產生的描述

學生 x 公司機構 的 合作模式

老人家(目標對象) x 青少年(學生) x 網想正(機構)

 

過往學校與機構合作的學生意念:

機構

學生發現機構及服務對象的痛點

原型製作

活現香港

遊客在Zoom認識香港時專注力較低,導致他們不再參與Zoom本地遊

製成一段影片為例子,內有原創吉祥物介紹香港

妳想煮意

客戶不清楚運輸食物的新鮮及安全

設計一個App介紹食品安全

陸續出版

公司知名度較低,缺乏商業客戶

舉辦一個商業化的活動,製作故事版

Popsible

學生會容易遺失了自己的獎項或獎狀

建立一個NFT App 要讓任何人檢視及驗證這些獎項或獎狀

BNET

老人家記性不好,容易忘記食藥。

在智能拐杖的扶手部下方設立藥盒

Dreamstarter

小學生未能作書本上了解人體器官

製作人類器官模型教具,並加入二維碼和點讀筆

PressStart

Academy

學生上堂不專心

製作卡牌 SEE card及相關的遊戲規則

 

 

全面推動校本「計算思維(Computational Thinking)」課程

由2020年9月開始,學校被賽馬會邀請成為「賽馬會運算思維教育」創新社群的一份子,並同時為CoolThink資源學校,帶領和協助其他學校推行運算思維教育,並會開放課堂予其他學校及教育夥伴作研究和觀察。此外,資源學校亦會與其他學校合作,推行和改進課程,分享教學和經驗心得。比起編寫程式,運算思維更注重培養解難能力。編程是利用編寫電腦代碼語言向電腦發出指令,而運算思維則是編寫程式時的思考過程,需要學生學習如電腦科學家般思考,運用邏輯、解難思維把問題分解,從而找出解決方法。

 

課堂設計流程

以設計MyPiano App (校本)為例:

To Play (Demonstration):
使用手機試用完成器的App

 

To Think:
這個程式運用了什麼運算思維概念?

按下每一個樂器的按鈕後,發出的聲音是否相同?

按下其中一種樂器的按鈕後,再按下另外一種樂器的按鈕,它們的聲音會否重疊?

 

To Code:
實際編程,並使用AI Companion實時進行測試及改進。

 

To Reflect:
Piano App有甚麼限制?和真實的Piano 有甚麼分別?節拍長、短、Sharp #、Flat  

兩個琴鍵可以同時按下?Piano App 的應用?

可以顯示Note 和 錄音?Button、Label、Player 的延展應用?

 

四步曲教學流程

 

計算思維包括以下三個行動:

培養學生發展能動性

運算身份認同

建立學生三大能力

 

以下是數碼充權的特點:

數碼充權 (Digital Empowerment)

  • 意義性

    編程活動對自己的認知價值
  • 影響

    - 認為可透過掌握編程來解決世界問題
  • 編程自我效能表現

    - 相信具備必要的技術及能力來完成編程工作
  • 創意自我效能

    - 相信能夠創建創新想法及方案

 

 

全面推動「人工智能(Artificial intelligence)」

由2022年9月開始,本校被香港中文大學獲入選為「中大賽馬會「智」為未來計劃——領袖學校(2022-2023)」十間之一。學校在初中及高中都會加入人工智能元素,並使用設計思維及了解社區作切入點。其中一個課業是學生分組透過網上人工智能使用NLP及GAN技術,輸入相關完整字句,產生藝術作品,讓師生及同儕互評。