跨學科學習
為了裝備學生面對未來多變和急變的社會狀況,因此需要重整初中到高中的跨學科課程,以滿足學生的學習及個人發展需要。實踐中學習是與生活扣連,解決真實生活的問題及對未來有意義的。
本校創立中四跨學科學習及價值觀教育課程 - 「開拓及創新設計科」
在2020-21年度,本校在中四級設計了一個全新的課程,名為「開拓及創新設計科」,希望透過專題式研習建立學生的廿一世紀生活技能,包括企業家精神、協作能力及創新意念。本校期望為學生提供創新文化教育,透過一系列實境式學習的活動,提升學生學習興趣,並裝備學生成為具備創新素養並脫穎而出的優秀人才。以設計思維(Design Thinking)結合企業家精神等元素,讓學生藉着討論和體驗式活動,激發創意、建立同理心、培養溝通和解難能力及其他的軟技巧等。此科在每一個循環周有兩節課,課程由當年度何維正副校長,教務組黃浩堅主任,學生輔導組徐俊楠主任,通識科盧詠琪老師,企業、會計與財務概論科張君誠老師,音樂科蔣嘉穎科主任、電腦科及數學科岑有健老師及鍾富源老師 8 位老師共同設計,並定期舉行共同備課及輪流帶領相關的討論。
教授學生「設計思維」由「預備 – 執行 – 反思」
老師團隊早於2020年暑假已接受了與設計思維相關的專業培訓,清楚了解整個流程,加上本身豐富的教學經驗,在共備時均踴躍發言,提供了許多寶貴的意見,譬如有老師坦言從前喜歡派工作紙,但有學生喊悶,有同事遂建議不如改為多動手做,令課堂更有趣;這在上學期實體課期間因疫情而有諸多社交限制的狀況下,是一個頗大的挑戰。最終有同工想出可運用壁報板,先讓學生以背對着面的形式去討論,然後由一人將討論所得的便利貼貼在壁報板上,增加了課堂的互動性及趣味性。
老師團隊由接受培訓以至最初的課程設計,均是實體進行,並按面授課堂的形式設計。然而現實中,上學期尚未完結,便又再停課,所有的課堂均需轉以網課的形式進行。老師們慶幸講解理論的部分,包括設計思維的五個步驟:同理心 ( empathize ) → 顧客旅程地圖 ( customer journey mapping ) → 定義問題 ( define ) → 腦震盪 ( ideate ) → 原型 ( prototype ) 及相關的技巧工作坊 ,剛好在實體課節中完成。而邀請創業家來分享的部分,則在網上進行。「 原本設計思維中是要畫同理心地圖 ( empathy map ) 的,但老師們商量過後,發現先教學生使用顧客旅程地圖 ( Customer Journey Mapping )及人物誌 ( Persona ),再在下學期教同理心地圖,他們會較易理解。 」這樣的調整果然讓學生學得更好。
開辦本科的目的是希望協同學生能具備創造力和創新的能力、積極主動和勇於承擔責任,在不確定的情況下,仍能保持堅毅,提出新穎的意念來解決問題,並於模擬情景或真實商業運作中實踐,為社會創造價值。開拓及創新設計科原本計劃讓學生走出社區,可惜因為疫情關係,讓學生走出社區發掘問題需要面對太多限制。後來校方找來一眾社會企業、NGO、初創企業的創辦人向學生闡述他們的公司理念。有些公司注重可持續發展,有些公司注重婦女權益,有些公司注重學生權益,有些公司主要針對青少年問題,學生在聆聽後便自行選擇打算解決哪一個問題,並着手思考解決方案。雖然學生在決策途中具備很大的彈性,但整個課程仍貫徹了當初的原則—培養學生開拓及創新的精神。
分組協作學習
學生可以在課堂上分組,共同協作,進行問題導向學習(Problem-based learning),了解社區的問題,提供創新的解決辦法。在課堂上,把每堂的前十分鐘作簡報會,由學生介紹其學習成果及創作過程,也可以讓不同的持份者親自體驗學生作品。學校會安排學生於不同的校外活動當中,介紹其學習成果、作品及分享創作過程。在教案當中,學生可以透過經驗學習 (Kolb’s Learning Cycle) 方法進行學習。根據經驗學習法,學生是參與者,他們需要對學習有動機及負責任的。學習活動過程是真實而有意義的,希望學生透過此學習法反省學習過程,並將所學到的可以用於真實生活當中。
Kolb, D.A. Experiential learning. New Jersey, Englewood Cliffs: Prentice-Hall, 1984.
根據以上的經驗學習模式圖,學生需要在課堂進行模擬日常生活的難題,從而設計一個能夠應用於日常生活可以使用的產品。在每一課堂的最後十分鐘,每位學生需要紀錄學習的過程,並反省課堂活動中的不足。
「開拓及創新設計科」課程框架
元素 |
共同能力 / 價值觀教育 |
學習目標 |
內容 |
創業及創新 |
- 設計思維 - 世界視野 - 社會責任 - 世界公民意識 |
- 建立對創業及創新的新認知,以廿一世紀視角理解主題 - 發掘創業及創新的目標、影響力及社會價值 - 掌握設計思維 |
1. 創業及創新的理解 - 什麼是廿一世紀的創業?什麼是創新? - 有什麼不同領域的創業及創新? - 什麼是社會創新? 2. 認識設計思維 - 什麼是設計思維?設計思維核心是什麼? - 設計思維如何作為一個解難方法? - 如何在不同場景的應用設計思維? |
團隊建立及團隊檢討 |
- 協作能力 - 自主 |
- 以團隊形式經歷創業及創新過程 - 從實踐中,培養團隊相處及溝通能力 - 從團隊學習過程中,培養領導力 |
1. 學生以團隊形式經歷課程 - 團隊建立活動、熱身活動 - 小組合作及學習活動 - 反思和整理學習經歷 |
發掘機會 |
- 同理心 - 好奇心 - 遠見 - 洞悉機遇 |
- 建立對全球及本地社會的認知,以同理心看待不同關係 - 培養對機遇的觸覺,懂得從問題中尋找可能性 - 培養分析資訊的能力 |
1. 了解議題,定立創新方向 - 了解不同議題或狀況,發掘需要被改善或創新的問題 - 議題可由學生個人興趣出發、社會不同議題、借助現成企業或機構問題論述 2. 了解用家需求 - 加深了解面對該議題的用家 - 學會從用家角度看待議題 3. 定義問題 - 對焦問題的根本原因,從根源出發 - 整理收集所得資訊,歸納重點 |
構思創新方案 |
- 創意 |
- 有系統地訓練創意 - 建立對方案可行性的判斷力 |
1. 腦震盪 - 激發學生創意,為問題提出不同可能的解決方案 2. 落實方案方向 - 在眾多不同可能方案,選擇一個繼續實踐 |
意念實踐 |
- 創客技巧 - 商業思維及知識 - 抗逆力 - 擁抱不確定性 - 財務素養 |
- 培養動手做的能力,不論手法或途徑 - 展現創業家演講技巧,有效地與他人表達自己 - 培養從失敗中學習的心態,不輕易放 |
1. 建立意念原型 - 透過不同媒介,立體地呈現意念 - 在製作過程中,提升意念可行性 2. 用家測試及改良方案 - 將意念回歸用家,確保以用家角度出發解決問題 - 整理不同持分者意見,將方案改良 |
在構思創新方案及意念實踐,學生們需要使用在初中已學會的知識及技巧製作原型,包括:編程、3D設計、影片製作、簡報製作、VR場景製作、網店製作、B2B、B2C、中小型企業、人力資源管理、市場營銷、顧客行為、成本分類等。
「想‧創‧日」 商界 x 家校合作的成果展示日
我們在每年5-6月舉辦一個大型 商界 x 家校合作 的成果展示日「想‧創‧日」活動,全級中四級學生、本校教師、業界嘉賓、社區人士及家教會代表作評判,嘉賓包括香港賽馬會慈善信託基金香港賽馬會、教育燃新首席顧問、香港中文大學課程與教學系代表、香港教育城發展部主管及資訊科技教育領袖協會代表、香港教育大學代表等超過50位嘉賓。
在活動當日,學生們準備講稿以及他們的作品展示給業界的嘉賓。我們老師發現學生在嘉賓面前很用心展示及進行演講,與嘉賓交流,學生們需要動腦筋回答嘉賓的提問,分享他們全年的學習歷程。嘉賓給了每一組意見,讓學生反思其作品的亮點及可改善的地方,讓學生寫出全年在課堂學習的反思。
在嶄新的教學中,老師們都能從中發掘到學生的另一面。老師接受到學生的能力令人驚喜,即使跳出舊有課堂的框架也能很快適應。例如當中有一組同學打算以VR(Virtual Reality)形式帶出相關概念,但全組同學本身沒有相關基礎,結果他們在短短二十四個循環周內要由零開始,發掘問題、分析問題、找出解難方向以及學習VR的知識,失敗後另覓出路,最終成功製成一件真實的成品。此外,有幾位同學的表現更令他印象深刻,他們平日都不太願意溫習背書,對學習似乎缺乏拼勁。但在課堂中卻十分認真,積極參與每一個環節,也樂於與老師同學分享個人想法,務求得出最有效率、最便利的解決方法。這種驚人的轉變的確令人耳目一新。
「想‧創‧日」當天,操場上每組有一個攤位,由同學自發分工,決定匯報時的工序。這一天的籃球場上匯聚了同學在二十四個循環周內的努力,將一己心血展現在公眾面前。同學的解難方向很多元,有些學生以網店形式處理問題,有些學生以VR形式解難。敢於展現自己是協同學生具備的一項特質,在面對陌生人時不會你推我讓,反而主動向公眾講解組別意念。
創新的商校合作模式
學校與不同的社會企業及非牟利機構合作,建立社區情境給學生進行解難活動
學生 x 公司機構 的 合作模式 |
老人家(目標對象) x 青少年(學生) x 網想正(機構) |
過往學校與機構合作的學生意念:
機構 |
學生發現機構及服務對象的痛點 |
原型製作 |
活現香港 |
遊客在Zoom認識香港時專注力較低,導致他們不再參與Zoom本地遊 |
製成一段影片為例子,內有原創吉祥物介紹香港 |
妳想煮意 |
客戶不清楚運輸食物的新鮮及安全 |
設計一個App介紹食品安全 |
陸續出版 |
公司知名度較低,缺乏商業客戶 |
舉辦一個商業化的活動,製作故事版 |
Popsible |
學生會容易遺失了自己的獎項或獎狀 |
建立一個NFT App 要讓任何人檢視及驗證這些獎項或獎狀 |
BNET |
老人家記性不好,容易忘記食藥。 |
在智能拐杖的扶手部下方設立藥盒 |
Dreamstarter |
小學生未能作書本上了解人體器官 |
製作人類器官模型教具,並加入二維碼和點讀筆 |
PressStart Academy |
學生上堂不專心 |
製作卡牌 SEE card及相關的遊戲規則 |
全面推動校本「計算思維(Computational Thinking)」課程
由2020年9月開始,學校被賽馬會邀請成為「賽馬會運算思維教育」創新社群的一份子,並同時為CoolThink資源學校,帶領和協助其他學校推行運算思維教育,並會開放課堂予其他學校及教育夥伴作研究和觀察。此外,資源學校亦會與其他學校合作,推行和改進課程,分享教學和經驗心得。比起編寫程式,運算思維更注重培養解難能力。編程是利用編寫電腦代碼語言向電腦發出指令,而運算思維則是編寫程式時的思考過程,需要學生學習如電腦科學家般思考,運用邏輯、解難思維把問題分解,從而找出解決方法。
課堂設計流程
以設計MyPiano App (校本)為例:
To Play (Demonstration):
To Think: 按下每一個樂器的按鈕後,發出的聲音是否相同? 按下其中一種樂器的按鈕後,再按下另外一種樂器的按鈕,它們的聲音會否重疊?
To Code:
To Reflect: 兩個琴鍵可以同時按下?Piano App 的應用? 可以顯示Note 和 錄音?Button、Label、Player 的延展應用?
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四步曲教學流程 |
計算思維包括以下三個行動:
培養學生發展能動性 |
運算身份認同 |
建立學生三大能力 |
以下是數碼充權的特點:
數碼充權 (Digital Empowerment)
意義性
- 編程活動對自己的認知價值影響
- 認為可透過掌握編程來解決世界問題編程自我效能表現
- 相信具備必要的技術及能力來完成編程工作創意自我效能
- 相信能夠創建創新想法及方案
全面推動「人工智能(Artificial intelligence)」
由2022年9月開始,本校被香港中文大學獲入選為「中大賽馬會「智」為未來計劃——領袖學校(2022-2023)」十間之一。學校在初中及高中都會加入人工智能元素,並使用設計思維及了解社區作切入點。其中一個課業是學生分組透過網上人工智能使用NLP及GAN技術,輸入相關完整字句,產生藝術作品,讓師生及同儕互評。